2012年1月17日、山王健保会館2階会議室にて、第18回デジタル教科書教材協議会勉強会を開催いたしました。第18回目は大橋正人氏(株式会社文溪堂 企画開発部)と川崎紀弘氏(株式会社AZホールディングス 執行役員 クリエイティブディレクター)にご登壇頂きました。
大橋正人氏には、「DiTT実証研究プロジェクト・情報活用能力を高める教材と授業法の開発の中間報告」というテーマで、川崎紀弘氏には「学びやすさとデザインの関係」というテーマでお話を頂きました。
    以下は、発言要旨となります。

    -大橋正人氏 ご講演要旨-

    文溪堂は岐阜県羽島市で教材づくりをしている創業110年の会社である。
    本日はDiTTの実証研究の中間報告をしたい。
    今回は、岐阜県唯一の私立小学校でもある岐阜聖徳学園附属小学校を対象に、総務省のフューチャースクールの研究構成員でもある石原一彦先生(岐阜県聖徳学園大学教育学部教授)にご協力いただき、AZホールディングスさまとの協働での研究となった。
    この実証研究では、小学校における情報活用能力の確実な習得が今日的課題となっている状況を踏まえ、「デジタル版情報活用ノート」を試作し授業実践でその教育的効果を検証することを目的とした。5,6年生の各2クラスを対象に、10単元のうち1単元を開発し、研究授業と検証を行うことになった。児童の端末はiPADとアンドロイドを使用した。
    情報活用能力の育成には、教科内容の改善、教科内容への位置づけの改善、さらに新しい領域の創設、新しい教科の創設も重要であるという観点から、情報活用ノートや情報教科書の必要性が考えられる。
    文科省「初等中等教育における情報化にかかる学習活動の具体的展開」報告書によると、小学生に求められる情報活用能力は3観点8分類で構成されている。
    その観点に則り、「情報活用ノート」を試作した。
    まず、1~10単元ごとにテーマをきめて、それに必要なツールを開発することとなった。その10単元のうちの一つ「情報を正しく使おう(情報モラル)」を試作し、実際に授業で使っていただき、検証した。
    ・・・子供たちが実際に使う教材「情報活用ノート」を使って内容を紹介・・・・・
    各コンテンツの最後に「振り返りシート」があり、子供たちの意見を反映させながら先生と考えていく構成となっている。また、コンテンツは漫画を利用したり、子供たちが興味を引くような内容となっており、子供たちの目線で使いやすいよう、工夫されている。さらに、教師が使用する管理メニューでは、子どもたちの活用した状況が全て一覧で閲覧できるようになっている。
    ・・・・授業の様子を写真で紹介・・・・・
    授業の際、先生の話に集中させたい時はタブレットから視線を外すためにタブレットを裏向けにしているなどの工夫をしている。
    これまでに見えてきた課題として、下記のことが挙げられる。
    ・授業前、授業中における支援者の必要性
    ・端末、ブラウザソフトごとに表示が微妙に異なる→最適化
    ・ボタン(使い勝手)や色遣い(プロジェクタで提示する際)の再検討
    ・1単位時間に盛り込む内容の吟味と精選
    ・機器使用時と板書時の切り替え→児童の視線、意識をどうコントロールするか瞬間的に負荷が大きくなる際の対処
    ・児童の過酷な操作に対する対処
    ・端末への光の移り込み、投影画像の見にくさ
    ・机の配置と児童・教師の無理のない動線
    以上を踏まえ、授業を成立させるためにアプリケーションはどうあるべきか、児童教師の立場にそった内容をつくっていきたいと実感した。
    来年度は公立小で出前授業をしたいと思っている。

    -川崎紀弘氏 ご講演要旨-

    本日は、デザインと言う観点から教育へのアプローチがどうできるかをお話したい。
    私どもAZホールディングスは、IT関連書を出版する会社、アート関連の書籍を出版する会社、Webデザイン会社、ライフスタイル提案をする会社で構成されている。その中で私自身は、雑誌や教科書等のデザインを考えるクリエイティブディレクターであり、その立場からデザインは学びにどう貢献できるか、あくまでも提言としてお話したい。
    NHKの番組「デザインあ」を担当している佐藤卓氏やアートディレクターの森本千恵氏など、いろんなジャンルのデザイナーのデザインによる教育効果の新しい試行錯誤が始まっている。これは、デザイナー自身もその効果を確かめたがっているではないかと考えている。
    学びやすさは難しいと思っている。昨年のアメリカの記事によると、読みやすいフォントと読みづらいフォントで学習したところ、読みづらいフォントで学習したほうが効果がアップしたというのである。この記事は、グラフィックデザイナーの間ではかなり話題となった。この問題定義に関しては、後ほど別の観点から私の考えを述べたいと思う。
    私は、以前小学校の「生活」という教材をデザインした際に、えほんを参考にしてデザインした。そこで学科によってデザインジャンルが違うのではないかと思い、そこに着目してみた。
    デザインには、文脈のデザインと機能のデザインがある。文脈のデザインは、物語、構成レイアウトを意味し、機能のデザインは、ボタン、ラベル、認知、行動などを意味する。文脈のデザインは歴史(連続性、関連性)に向いており、機能のデザインはドリル(反復性、インタラクション)に向いている。
    英語、国語、数学、社会、理科でそれぞれデザインジャンルが違うことを認識し、文脈のデザインと機能のデザインではアプローチが違うことを理解して、それぞれの教科にあったデジタル教科書を制作することは、大変重要なことであると考える。
    ここで、2つの新聞記事をみていただきたい。(大きな読みやすいフォントと小さなフォントの記事を比較)
    見ていただくとわかるが、大きくて読みやすい字が必ずしも文章として読みやすいかは別問題であると考える。
    別の例を挙げると、「東大合格生のノートは必ず美しい」という著書が話題となったが、これも美しいノートが学習効果があったのは、つまりレイアウトは記憶に残りやすい、学習効果と関係があると考えると、この本は必ずしも誇張ではないということが言えるのである。
    情報端末では、文字の大きさが自由自在なため、レイアウトが変わり、記憶に残りにくいとも言える。だから、ノートをとり、自分でレイアウトすることは非常に大切である。
    レイアウトと学習との関係をしっかり把握し、学びやすさとデザインの関係を是非理解いただきたいと思っている。


    2011年12月15日、山王健保会館2階会議室にて、第17回デジタル教科書教材協議会勉強会を開催いたしました。第17回目は藤村 裕一氏(鳴門教育大学大学院学校教育研究科准教授)と野上 章氏(株式会社電通 ラジオ局ラジオ2部長)にご登壇頂きました。
藤村 裕一氏には、「教育の視点からデジタル教科書・教材、教育クラウドの在り方を考える。」というテーマで、野上 章氏には「『音育』と電子教科書教材」」というテーマでお話を頂きました。
    以下は、発言要旨となります。

    -藤村 裕一氏 ご講演要旨-

    デジタル教科書・教材に関する学問分野には主に3つある。これまでは教育工学や「教科書論」から語られることが多かったのが,本日は,意図的にそれと異なる「教育の視点」からデジタル教科書・教材、教育クラウドの在り方を考えるということでお話したい。
    デジタル教科書・教材に関しては、教育学(教授論、教科教育学)が大変重要である。この教育学について本日は伝えたい。
    私は11年前に文科省予算で科学技術振興機構(JST)においてデジタル教材提供サイト「理科ねっとわーく」を作成して現場に提供したが、そこで苦い経験をしたことがある。それはデジタル教材を使用することにより、こちらの意図に反して,児童生徒を「わかったつもり」にさせてしまう授業が広がってしまったということである。提供した学習用デジタル教材は,実験・観察を模擬体験させ,解答まで提示するものであったため、子どもが課題に対して仮説を立てて実験や観察を行い,その結果を基に,「考える」ということが抜けていたのである。
    文科省は新学習指導要領で目指す授業像として、習得型・探求型・活用型の3つの授業類型を挙げている。これを教育学の「教授論」から見ると以下の4つの型となる。
     ※「→<  >」は,その学習によって「獲得されるもの」
     ※【 )=  型】は,対応する新学習指導要領の3類型
    はその授業で「獲得するもの」】
     1)教師主導の講義・実習・習熟型授業【1)=習得型】
       →基礎的・基本的な知識・技能
     2)教師主導の課題解決学習(学習課題・追究方法とも教師が)【2),3)=活用型】
       →知識・技能の基本的活用モデル
     3)児童生徒主体の課題解決学習(学習課題は教師が,追究方法は児童生徒が)
       →問題解決能力(思考力,判断力,表現力等)
     4)問題解決学習(学習問題,追究方法とも児童生徒が)【4)=探求型】
       →問題発見能力及び問題解決能力
    新学習指導要領においても,変化の激しい社会でも子どもたちが主体的に生きることができるように,「生きる力」を育成することをめざしている。この「生きる力」は,「自ら課題を見付け、自ら学び、自ら考え、主体的に判断し、よりよく問題を解決する資質や能力」であり,4)がめざす授業像であり,それを支えるために1)で基礎的・基本的な知識・技能を身に付けることが求められていることがわかる。また,このことから,2),3)は4)をめざす育成課程での姿であることもわかる。
    指導者用デジタル教科書は,「教科書論」に基づき,教師が4)の問題解決学習を展開できるように作られているが,学習者用デジタル教科書を,指導者用デジタル教科書に準じて作成してしまうと,課題,追究方法,解決のすべてが提示されてしまうため,1)と2)にしか対応できず,大きな問題である。
    今後開発される学習者用デジタル教科書では,この問題を早急に解決する要がある。また,アメリカでは、TPCK(Technological Pedagogical Content Knowledge)という教育工学,教科内容学・方法学,教育学の三者に応じたデジタル教科書・教材などのICT活用の在り方に関する研究がすすめられている。そこでは,各教科ごとにデジタル教科書・教材の見せ方・活用方法を変えることの必要性を伝えている。
    日本においても,教科教育の専門家は,学習者用には,教材文が固定されている国語についてはデジタル教科書を,地域や児童生徒の実態に応じた多様な問題解決学習の実現をめざしている国語以外の教科ではデジタル教材を,希望している。
    なお,目的に合わせてデジタルとアナログの多様なメディアをメディアミックスさせて適切に活用することも大事である。イギリスは電子黒板のみであるが、韓国では電子黒板と黒板を両方使っている。授業はデジタルのみで完結するのではなく、時には紙の本・資料やノートへの書込み、子どもの考えを構造的に位置づけた板書の利用も,併せて行っていただきたい。そして、何よりも重要なのが実験・観察,見学・調査など実際の体験や活動なども盛り込んでいくということである。
    次に,教育クラウドの基本設計として,教師用デジタル教科書と学習用デジタル教科書及びその提供システムに望むことは以下の通りである。
    ・「授業支援システム」という位置づけで、初任者等の教師でもいい授業をできるように,教材研究の成果,支援のポイントなどを教科内容学・方法学,教育学の知見を適宜提供して,いい授業づくりを支援するデジタル教科書・教材提供システムとしてほしい。
    ・児童生徒の学習記録等を残す「統合型学習者情報データベース」があれば、児童生徒の学習記録を自動分析し,適切な支援を行うことができる。
    ・パソコンだけでなく,タブレット端末などにも対応可能なように,「マルチプラットフォーム対応」にしてほしい。
    ・校務支援システムとの連携機能がほしい。これにより,教師による手動入力の手間を省くと共に,授業改善,学校全体の教育改善につなげることができる。
    ・学習者用デジタル教科書・教材提供システムは,「学習支援システム」という位置づけで,ツールとしてだけでなく、教育改善のためにの校務支援システムとの連携機能や,児童生徒に場に応じた学習のポイント・アドバイスを提示する「学習アドバイザ機能」をつけてほしい。
    ・共同学習の場は,マルチメディア電子掲示板などのシステムを提供を行うだけでなく,学習促進や不適切な書き込み防止等のため,コーディネーターは必須である。
    ・家庭でも使わせたいので、廉価なネットワークサービスがほしい。
    ・デジカメやタブレット端末等で撮影した写真や動画なども取り込み,自動的にリサイズできる学習者用補助機能がほしい。
    ・校務系のセキュリティは必須であるが、学習用に関しては使い勝手を考慮したある程度の柔軟性も必要である。
    デジタル教科書は実証研究もすすみ、今後も普及していくと思うが、ICTを使うためでなく、よりよい教育のためにデジタル教科書・教材を活用していきたいと考えている。

    -野上 章氏 ご講演要旨-

    本日は「音育」という視点から、ラヂオえほんを紹介したい。
    現代は、共働きが増えて親と子供が接する機会が減ってしまったり、兄弟が少ない、近所づきあいがあまりないなどの子育ての環境が大きく変化してきている。人と接する時間が減る代わりに情報端末があふれてきている現代の環境において、創造力を育むためにどんなことができるのかを考えたところ、「音」に注目することにした。
    産学協働で音の研究をした。その研究では、音だけを聞いたグループと映像だけをみせたグループと比較して、音だけを聞いたグループのほうがいろんなイメージを作ることができたという結果となった。
    次に物語と教育という視点からお話すると、人は幼少期にいろんな物語と触れることで考え方・価値観に大変な影響を受けていると考えられる。つまり考え方を学ぶのは物語から・・・といえるのである。
    たとえば、巨人の星を観ていた世代が、大人になって努力・根性などで経済ピンチを乗り越えようとし、その考え方が経済動向に大きく反映しているのではないかとか、ガンダム世代が等身大の主人公がツールを使ってヒーローになるストーリーに影響を受けて、ITで起業する大きな流れにつながったのではなどが挙げられる。
    絵本も例外ではない。日本に古くから伝わる昔話には農耕中心の時代の生きる知恵が盛り込まれている。自然災害に備え、普段から我欲を出さず、お互いに助けあうという生きるヒントを与えているのだ。
    こういった物語を通じた教育、音で創造力を刺激するという観点から「ラヂオえほん」プロジェクトがスタートした。10人のクリエーターで構成され、子供の心を育てるためのオリジナルの絵本ストーリーをアーチストに読んでもらい、それをiPad絵本アプリ化するという活動をしている。
    この夏にはオリジナル3作品を提供した。例えばその中の一つは「ゴ・ゴ・ゴリラ」という作品で、サンプラザ中野にゴリラの歌を歌ってもらいながら、触るといろんな音やセリフが出るしかけになっている。もう一つの作品「小枝のマーシャ」は、絵本を読み進めながら物語に参加できるような、絵本の世界を想像させるアプリになっている。
    このアプリのリリースに合わせて既存の絵本と合わせて夏の30冊と題してラジオ番組を編成し、毎日既存の作品を読み聞かせ(音)で放送した。また、アプリと連携してWebに感想コメントを書き込めるようにしたところ、子供だけでなく、大人からもかなり反響があった。
    今後新作も予定しているが、アプリ化するときにはいろんな工夫をしている。まず、全部を普通にデジタル化すると創造力が養われないため、紙芝居的なアナログ場面も盛り込んだり、話の世界をより想像して楽しめるようなもの、その世界観に自分も参加できるような設計にしている。
    今後の展望として、この創造力がどう育まれているか、是非教育現場での実証実験を実現できればと考えており、このようなプロジェクトに関心のある方は是非一緒に活動してほしい。


2011年12月12日(月)、株式会社内田洋行本社にて 第6回コンテンツ・ソフトWGが開催されました。

運営委員会・リーダー会からの報告と、新宿区で実証予定の研究について進捗報告がありました。その後、コンテンツ・ソフトWGとして提言のコンセプトを何にすべきかディスカッションを行いました。
今年一年議論してきて提言のポイントが固まってきました。あと2カ月で明文化していきます。

また今回は、内田洋行のフューチャークラスルームの見学会がありました。いろんな工夫がされた教室で、授業スタイルを考えるうえで参考になりました。


    2011年11月22日、山王健保会館2階会議室にて、第16回デジタル教科書教材協議会勉強会を開催いたしました。第16回目は田原 総一朗氏(ジャーナリスト)と桜井 仁氏(数研出版株式会社 取締役編集局次長)にご登壇頂きました。田原 総一朗氏には「デジタル教育について」というテーマで、桜井 仁氏には「高等学校におけるデジタル教科書・教材の現状~デジタル教科書を活用した英語の授業風景」というテーマでお話を頂きました。
    以下は、発言要旨となります。

    -田原 総一朗氏 ご講演要旨-

    講演内容につきましては、情報公開ポリシーに基づきまして非公開とさせていただきます。

    -桜井 仁氏 ご講演要旨-

    数研出版では、高等学校の参考書・問題集を発行しており、近年はデジタル教材の開発にも積極的に取組んでいる。高等学校では、子どもたちのスキルにばらつきが出てくるため、多様化する生徒にどう対応するかを考え、教材をデジタル化してデーターベース化した。その延長線上に、現在のデジタル教科書がある。高等学校におけるデジタル教科書の現状としては、語学系の英語、国語を中心に一部で使用されているが、なかなか全教科への広がりは難しいところである。
    ・・・電子黒板を使用しての英語の模擬授業開始・・・
    <会場では、実際に英語の教科書を使用しながら、電子黒板で説明、質疑応答を繰り返しながら、模擬授業をしていただきました。>
    現状では、紙・デジタルそれぞれに良さがあり、発達段階による違いや教科の特性もあるため、二者択一ではなく、それぞれの特性に合わせた使い方をしていくことが大事であると考えている。


    2011年10月27日、山王健保会館2階会議室にて、第15回デジタル教科書教材協議会勉強会を開催いたしました。第15回目は角田 佳隆氏(和歌山市教育委員会学校教育部教育研究所(和歌山市立教育研究所)専門教育監補)と山口 亮氏(日本文教出版株式会社ICT事業部 課長)にご登壇頂きました。角田 佳隆氏には「ICTを活用した学力向上と校務の効率化について-教育現場でのクラウドシステムの活用-」というテーマで、山口 亮氏には「教科書のこと、お話しましょう」というテーマでお話を頂きました。
    以下は、発言要旨となります。

    -角田 佳隆氏 ご講演要旨-

    和歌山市では、平成21年度総務省委託事業であるICT経済・地域活性化基盤確立事業「和歌山市子供元気アップ大作戦」と称して、ICTを活用した様々な取り組みがなされた。その結果、昨年度教師のICT活用調査でそれまで最下位だった和歌山市の順位が中間程度まで上がった。
    また、以前関西読売テレビで放送された番組でも和歌山市の小学校が取り上げられ、社会科の授業でIPADを使って、ネット検索で知りたい情報を検索して調べ学習をする子供たちの様子などが取り上げられた。注意すべきは、調べた内容は、必ず手書きでノートに書き写していることだ。パソコンとノートが併用して使われている。パソコンを使うメリットは、まず個々に作成した課題をクラス全員で共有できること、そこでそれぞれの改良点を発表して、議論を深めることができるということである。勉強だけでなく、生活管理にも活用している。
    さらに、和歌山市ではICTを活用した学力向上のための研究プロジェクトを進めている。まずは基礎・基本を確実に習得させ、さらに子供一人ひとりの習熟度に合わせたていないな指導をすることで、確かな学力を身につけさせることを目標にしている。また、教務システムのクラウド化により、以下のようなメリットがあった。
    ・校務の効率化
    ・Webでの管理であるため、個々のパソコンでデータを持つこともなくセキュリティ面も改善。
    ・使う場所を限定されない。学校以外でも活用可能。
    ・コスト削減(校内LANなどの整備費が必要ない)
    これはそのまま子供たちの使用するパソコンにも適用され、WiMAX使用により学校でも自宅でも教材を活用できることでさらに学習への意欲をもたせることにつながった。またネットをつなぎ、ラインズEライブラリーという管理システムの活用により、子供たちに個別に指導することが可能になり、習熟度に合わせた丁寧な指導を実現することができた。
    また、紙では表現できないもの、英語ならば音声やビデオを使用した教材なども提供でき、子供たちが関心を持ってくれるような学習環境を提供することができるようになったことも大きなメリットである。
    21世紀に向け、さらに先を見据える教育、子供たちにとって将来生きていくために何が必要かを見極めるためにも、ICTを活用した教育システムは大事なカギを握っているのではないかと思う。

    -山口 亮氏 ご講演要旨-

    本日は、「教科書について」「著作権の取扱い」「デジタル化」についてお話します。
    教科用図書(教科書)とは、文部科学省検定教科書と教師用指導書を指す。教師用指導書には書籍のほか、従来はカセットテープやビデオテープやCDなど様々なメディア教材がセットでついていた。教科書の定価については、物価や紙、印刷の価格を相場などから金額を設定している。
    教科書は4年ごとに制作されており、小学校は今年(平成23年度)の4月、中学は来年(平成24年度)4月、高校は再来年(平成25年度)4月に新しい教科書が発行される。
    最初の検定出願までの2年間は、出版社としてはクリエイティブな編集期間となり、その後の2年間は文科省で中身を検定し、教科書調査官とやり取りしながら、検定合格に向けて調整。採択後も微調整を行いながら、4月に子供たちの手元に渡るという流れとなる。内容が認められれば、最後の1年間は教師用指導書の作成に入る。
    日本文教出版は図画工作・美術の教科書の出版からスタートした。特に美術の教科書には表紙も含め、多くの作家の作品を掲載しているが、この作品は補償金という制度(著作権法で定められている)に則って、使用料を支払っている。また、海外の美術作品に関しては主に美術著作権協会(SPDA)が一括管理している。
    もうひとつ、著作権に影響する教科書は社会である。歴史的建造物などの写真の使用に関してはクレジットを入れることになっているが、そのほとんどが有償となっている。デジタル教科書(教師用)を作成した際に、一部写真掲載NGの建造物があった。画像の流出を恐れているのかもしれないが、今後デジタル化に許諾しないなどの可能性もあるのではないかと懸念している。このことからも著作権は、デジタル教材の開発にとっていろいろな弊害ももたらすのでないかと考えている。今後は、さらにデジタルとアナログの融合化が進むことが予想されるが、2015年度(平成27年度)に新しくなる小学校の教科書や、教材開発へ向けて、得意分野同士がコラボしながら開発していけばと思っています。


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